jueves, 12 de diciembre de 2013

Jugar con las vidas de la gente: el caso del Culo, I

(A Ports, el puerto del que partió mi odisea culera)




Los juegos populares, pequeños universos cerrados con su propia legislación, su propia microfísica, su propio marco de discurso, cargan una imagen del mundo implícita de la época en la que fueron ingeniados. Unos más y otros menos, todos representan un fiel reflejo de los valores de las gentes que los jugaron por primera vez y, si se conserva su código a través de los siglos, conducen al jugador contemporáneo a una profunda inmersión en lejanos tiempos, mentalidades y geografías.

Por poner un ejemplo conocido, el ajedrez actual se atiene a las tácticas militares y los códigos de honor de los persas de hace más de un milenio, e incluye preceptos que hoy resultan absurdos a muchos, como nunca asesinar a un rey bajo ningún concepto, pese a la carnicería indiscriminada de sus defensores. Del mismo modo, el go se aleja del espíritu bélico y competitivo y, en una línea muy propia del extremo oriente que lo vio nacer, culmina las partidas por acuerdos en los que uno de los jugadores reconoce sin tapujos la superioridad espiritual del otro. Podríamos seguir: de las cocinitas a la rayuela o mamás y papás, los juegos revelan mucho de su sociedad de origen, y el comportamiento de los jugadores al desenvolverse en ellos aporta detalles muy esclarecedores sobre su grado de acuerdo con los principios de esa sociedad.

Poco analizado desde esta óptica ha sido un popular juego de naipes que en España es conocido como Culo, Trasero o Uno. Su funcionamiento es muy sencillo: se reparten las cartas, comienza uno de los jugadores y lanza una cantidad a su elección de cartas que comparten el mismo número (por ejemplo, tres cartas: en la baraja francesa, podrían ser el dos de corazones, el dos de picas y el dos de rombos).






El resto de jugadores debe, en sus respectivos turnos, deshacerse de la misma cantidad de cartas (en este caso tres), con un valor superior a las anteriores y no igual (por ejemplo, tres cuatros o tres reyes).






Si se hubieran echado cuatro doses....






...la jugada más pequeña que se podría hacer a continuación serían cuatro treses. 




...o cualquier otra jugada de cuatro piezas.








El As es la carta más alta y el comodín puede emular cualquier otra, aunque no puede superar al As. Cuando nadie es capaz de aportar más, comienza el turno el último que lanzó, eligiendo otro número de cartas, por ejemplo dos sietes, y provocando que el siguiente tenga que lanzar como mínimo dos ochos. Gana la partida el primero en quedarse sin cartas. Al ganador se le llama Presi (de Presidente) y al perdedor Culo, aunque hay otras variantes: Putacaca,  Comemierda, Cerete…

La que acaba de ser descrita es su versión estándar en la geografía peninsular, pero existen casi tantas variaciones como grupos de jugadores. No obstante, la mayor particularidad del juego no sucede durante la partida, sino entre una partida y la siguiente. Es entonces cuando se produce un peculiar ajuste de cuentas que no deja a nadie indiferente: el perdedor debe dar sus dos mejores cartas al vencedor y éste debe ofrecerle las dos peores, o bien, en otras variantes, las dos que él vea conveniente (el Presi puede pensar que le conviene más tener, por ejemplo, cuatro doses que un tres y un cuatro aislados).

Si hay subcampeón y subperdedor, estos se denominan Vicepresi y Viceculo. En una partida de cuatro jugadores el Vicepresi y el Viceculo se intercambian una carta entre ellos. Si hay muchos más jugadores, los que no entren en ninguna de esas categorías pueden ser neutrales, o bien provocar que el dúo campeón-perdedor intercambien más cartas para ajustar cada intercambio (por ejemplo, el Culo y el Presi cambian tres, el Viceculo y el Vicepresi dos y el Vice-Viceculo y el Vice-Vicepresi una).

Por culpa de este detalle, el perdedor, habiendo sido derrotado una vez, tiene bastante complicado remontar y cambiar su suerte en las siguientes partidas, pues debe soltar antes de empezar lo mejor que tiene para recibir lo peor del otro, lo cual inutiliza en buena medida el potencial de su mano. Es más fácil dejar de ser el Presi que dejar de ser Culo, posición en la que medra el desánimo y se suceden con frecuencia manos pésimas con las que ni el jugador más  avezado tendría mucho que hacer.

Este inmovilismo en el ranking de jugadores desvela que el Culo o sus antecesores provienen de los tiempos y la mentalidad del sistema feudal, donde los estratos de la pirámide social resultan prácticamente infranqueables.

De acuerdo con una virtud originaria de la que son responsables los orígenes del linaje y la potestad de Dios, las familias de aristócratas retenían en estas sociedades una serie de privilegios por el mero hecho de nacer, privilegios a los que los otros miembros de la sociedad no tenían acceso. Gracias a su superior situación económica podían dedicarse a actividades privadas al común de los mortales, que servían para justificar a su vez la herencia de sus privilegios. De este modo, las familias de guerreros, artistas o intelectuales, de tipo aristócrata o burgués, quieren ver en su linaje una suerte de genio de transmisión hereditaria, donde lo único que se transmite con certeza son unos medios económicos holgados. Comparten esta creencia en una cualidad superior el pueblo llano, que siempre disfrutó vanagloriándose de la incultura y la mediocridad, imponiéndoselas a sí mismo a la menor oportunidad.

Una partida de Culo, según el reglamento clásico, comienza con unas manos iniciales donde los recursos (cartas) están distribuidos de forma  desigual y azarosa. Es así también como comienzan las sociedades primitivas, antes de alcanzar la especialización y subordinación de los primeros imperios. Una mezcla de azares y táctica, en donde es difícil discernir cuál de los dos factores pesa más en el resultado, consigue elevar a algunos y hundir a otros, siendo poco desdeñable el papel de la suerte involuntaria en el proceso. Pese a lo dudoso del mérito del ganador, se genera pronto una estricta gradación en el orden social, cuyos escalafones superiores expoliarán recursos a partir de ahora a los perdedores para redistribuirlos entre los vencedores, dificultando durante el resto del juego una competencia honrada entre los participantes, que ni en la primera partida llegó a ser tal.

Esta redistribución de los recursos funciona como los sistemas fiscales, particularmente los medievales, donde los campesinos debían pagar tributo al rey y a sus nobles por lealtad y para garantizar su defensa. La única diferencia es que el juego utiliza un lenguaje contemporáneo y en lugar de “Rey” lo denomina la mayoría de las veces “Presidente”, para que el jugador pueda adentrarse en su mundo de valores primigenios con mayor fluidez. Se emula al plebeyo que rinde el fruto de su esfuerzo y de lo que les ha tocado en suerte (por ejemplo, buena parte de la cosecha del año), a una autoridad que utiliza esos mismos recursos para legitimar y reforzar su poder y, con él, el propio sistema fiscal que la alimenta.

Cualquier estructura social jerarquizada puede ser entendida como un cuerpo con distintas partes, cada una de las cuales cumple una función asignada de antemano. Según Platón, firme defensor de las sociedades muy organizadas, el conjunto de individuos debía emular al ser humano perfecto, cuyas tres almas (racional, irascible y concupiscible) se encuentran en armonía. Así, los reyes filósofos que habían alcanzado la sabiduría mediante la contemplación de las ideas puras serían la cabeza del cuerpo social, y les correspondería el alma racional; a los guerreros ligados al alma irascible (cuyo fin es controlar las pasiones emocionales) se les asociará el corazón, y a los artesanos, donde destaca el alma concupiscible, el sustento del bajo vientre.

Platón no dedica mucha atención a la esclavitud porque, no habiendo conocido otro tipo de sociedad que la esclavista, la presuponía sin ponerla en cuestión. En su sociedad ideal, los artesanos cumplen una labor importante, pero no es la más básica. Son los esclavos los que se ocupan de los trabajos más duros y humillantes, los que mantienen todo el edificio de la sociedad y están en perpetuo contacto con sus desperdicios. Siguiendo con el símil, a los esclavos no les correspondería el alma concupiscible y el bajo vientre, lugar de los artesanos que se ocupan de la gestión de las necesidades del cuerpo social, sino la labor de extraer los materiales que el artesano (estómago e intestinos) transforma. Suyo es el contacto directo con la materia prima, la limpieza del espacio urbano, la resolución de las primeras necesidades de las familias a las que sirven. Suyo es el trabajo sucio, y les corresponde, siguiendo el orden anatómico descendente usado por Platón en función del prestigio de cada casta, el ano.  De ahí que al perdedor del juego se le llame Culo o, en una expresión más burlona, Comemierda. Igual de gráfico es, en inglés, Asshole (agujero del culo), Scum (escoria) o Poor Guy (tipo pobre, ya que el jugador neutro es denominado Common Guy, tipo común)

En el mundo feudal la esclavitud no era directa y, si bien no existían los derechos universales, ningún cuerpo era la propiedad jurídica de otra persona, aunque se debieran lealtades forzosas que sustentaban el sistema fiscal. El prototipo social más bajo, una vez desaparecida la figura del esclavo, la situación más vergonzosa dentro del cuerpo social, no es la de los marginados, que se consideran excluidos de una hipotética sociedad perfecta, sino la de los pobres de solemnidad.

Pero incluso entre ellos existen diferencias jerárquicas asociadas al género. En un sistema patriarcal como el medieval la mujer tiene aún menos privilegios que el marido, y si los ciudadanos de casta baja poseen de por sí menos privilegios, podemos convenir que la mujer de casta baja se ve doblemente desmejorada. El Culo Sucio, que le dicen en Argentina, es una variante hermana del Culo, y en inglés se denomina Old Maid (vieja dama). En efecto, se puede establecer una distinción adicional, pues, aunque la mujer joven cargue en sus espaldas con el peso del patriarcado y el desprecio común por su género, una anciana, incapaz de realizar grandes trabajos físicos, carente de atractivo para los hombres y por tanto lejos de la posibilidad de una vida mejor contrayendo el matrimonio adecuado, resulta el personaje en principio más desvalido en esta clase de sociedades.

No sorprenden pues los abundantes comentarios en situaciones informales sobre la escasa habilidad que posee el sexo débil en el juego, los cuales, sean o no ciertos  (la experiencia del autor le conduce a descartarlos), señala una carencia y un infortunio mucho más profundos que la mínima desgracia de no sobresalir en la táctica de un juego de naipes. Esta clase de comentarios son más abundantes, en general, cuanto más refleja el juego en cuestión los valores de un régimen de desigualdad jurídica o práctica entre los sexos, y si son frecuentes en toda clase de situaciones es porque todas ellas la reflejan en mayor o menor grado.

El Culo y sus mil variantes asociadas son una forma de entretenimiento que gusta de perpetuar jerarquías e injusticias y, por medio de la satisfacción de la victoria, consigue que sus jugadores experimenten también este placer, se vuelvan adictos a él y lo trasladen progresivamente a su vida diaria. La propia baraja en la que se interpretan (ya sea francesa/inglesa o española), está fuertemente jerarquizada, pues sus cartas tienen valores fijos y en orden creciente, como estudiaremos en la segunda parte.






(Continuará...)








No hay comentarios:

Publicar un comentario

Licencia Creative Commons
El Yugo Eléctrico de Alicia se encuentra bajo una LicenciaCreative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España.